La méthode a été mise au point par des tests en classe. Elle est prévue pour une utilisation à l'école et présente un intérêt pédagogique dans le contexte scolaire (école élémentaire en particulier) ou extrascolaire (orthophonie, ludothèques, centres de loisirs..): - Principes de jeu ayant fait leurs preuves (Rami, Mistigri, Bataille..).
- Jeux plus amusants grâce à l'utilisation de personnages (Mistigri et Caméléon).
- Intérêt éducatif : Automatisation du calcul mental, stratégies de jeu (selon les jeux).
Impliquez tous vos élèvesUne mallette permet de fait jouer la classe entière, par groupes de 3 ou 4 élèves. Les élèves sont actifs et concentrés (petite taille des groupes, implication dans le jeu). Il est possible d'associer les élèves par affinités ou par niveau. Tous vos élèves en situation de succèsLe hasard intervient autant que la capacité de calcul rapide. Les élèves les moins avancés gagnent certaines parties. L'expérience montre que les enfants les plus avancés aident les autres, en leur prodiguant des conseils. Cette ambiance de coopération favorise le progrès de tous, y compris les plus lents ou en difficulté. Les jeux se jouent en général chacun à son tour. Les élèves les plus lents peuvent prendre plus de temps pour jouer : ils ne sont pas "débordés" et suivent le déroulement du jeu comme les autres. Favorisez socialisation et disciplineLes jeux permettent aux élèves de mieux se connaître tout en acceptant une règle commune. Le fonctionnement des jeux permet à tous de gagner (rôle important du hasard), et favorise l'acceptation par tous de la règle commune. Ainsi ils encouragent socialisation et discipline. Les attitudes positives sont favorisées. Aucun des jeux proposés n'est bruyant: aucun n'exige de faire des annonces à haute voix, de frapper de la main sur la table, etc... Maîtrisez la progression de la classe10 règles de jeu et 4 activités permettent de s'adapter à la progression de la classe, du CP au CE2. Chaque jeu peut se jouer à plusieurs niveaux de difficulté. Cohérence avec les programmesLes jeux accompagnent les programmes de mathématiques de primaire de CP, CE1 et CE2. Ils renforcent l'automatisation des procédures de calcul mental, un objectif essentiel du primaire. Le manuel pédagogique comprend une progression détaillée, tenant compte de : - La progression des élèves en calcul rapide (choix des nombres, jeux demandant plus ou moins de calculs)
- La capacité des enfants à utiliser des stratégies : jeux sans ou avec stratégie plus ou moins élaborée
Maîtrisez la durée des séancesLes parties durent quelques minutes, ce qui permet de moduler la durée des séances. Les règles sont simples. Chaque jeu dispose d'un poster qui explique la règle : - L'enseignant n'a pas besoin de mémoriser la règle pour démarrer une séance
- Les élèves ont une référence qui évite la contestation et met en confiance
La mise en oeuvre d'un jeu en classe est simple et rapide : - Afficher le poster de la règle au tableau.
- (la première fois)
- Expliquer la règle, en s'aidant du poster
- Faire jouer une "partie blanche" comme exemple de partie, répondre aux questions.
- Expliquer le déroulement de la séance.
- Distribuer les jeux aux élèves, et démarrer le jeu.
- Superviser la séance de jeu.
- La séance finie, demander aux élèves de ranger leurs jeux.
Investissez dans la duréeLa mallette Additions-Soustractions accompagne le programme du CP au CE2. Elle peut être utilisée tout au long de l'année scolaire. La variété des jeux permet de maintenir l'intérêt des élèves y compris lors d'une utilisation répétée. Les variantes (proposées dans le manuel pédagogique, ou imaginées par l'enseignant) y contribuent également. Conçu pour la classeContenu des mallettesLes mallettes contiennent : - 10 jeux de 36 cartes
- 5 posters recto/verso lisibles à 5 mètres détaillant la règle de chaque jeu (10 jeux au total)
Le manuel pédagogique, vendu séparément, comprend : - La progression pédagogique proposée
- Des conseils de mise en oeuvre détaillés
- Pour chaque jeu :
- la règle de chaque jeu (avec des variantes)
- des commentaires pédagogiques
- un exemple de partie
Les jeux de cartes peuvent être achetés séparément, ainsi que des étuis plastique de protection pour les jeux de cartes. Jeux de cartes de qualitéLes jeux de cartes Aritma sont fabriqués par un imprimeur spécialisé dans les jeux de cartes, selon les meilleurs standards de qualité : - Carton épais 305 grammes trois couches dont couche caoutchouc pour une bonne flexibilité (la carte revient en position si elle est déformée)
- Cartes imprimées en couleur et vernies, pour une bonne glisse et une bonne protection à l'humidité
- Jeu de cartes sous étui et cellophane
Ces jeux sont les mêmes que ceux utilisés dans la mallette "Numération". | 
10 jeux de cartes pour travailler le calcul mental avec toute la classe ! 
Des cartes avec des nombres en chiffres, lettres et sous forme de pictogramme. 
Deux personnages (Mistigri et Caméléon) ajoutent du piquant aux jeux de nombres. 
Dix grands posters permettent de mettre en oeuvre les jeux très facilement en classe. 
Un manuel pédagogique de 64 pages complet et clair (vendu séparément) propose 10 jeux et 4 activités. |