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Jeux de calcul multiplications-divisions Convertir en PDF Version imprimable Entrez votre email

10 jeux de cartes mathématiques du CE1 au CM2:

  • Multiplications, divisions, multiples, diviseurs, et révision des quatre opérations
  • En classe entière ou petits groupes (ateliers, activités)

Prix fonction de la configuration:

  • Jeu de cartes + manuel : 20.8 €
  • Mallette 24 élèves + manuel : 65 €
  • Mallette 32 élèves + manuel : 74 €

Jeux testés en classe

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La méthode a été mise au point par des tests en classe.

Elle est prévue pour une utilisation à l'école et présente un intérêt pédagogique dans le contexte scolaire (école élémentaire) ou extra-scolaire (ludothèques, orthophonie, centres de loisir...):

  • Principes de jeu ludiques ayant fait leurs preuves (Rami, Mistigri, Bataille..).
  • Jeux plus amusants grâce à l'utilisation de personnages (Mistigri et Caméléon).
  • Jeux éducatifs : ils font manipuler et automatisent les opérations, et demandent plus ou moins de stratégies de jeu.

Impliquez tous vos élèves

Avec les 8 jeux de cartes on fait jouer la classe entière. Les élèves sont actifs et concentrés (petite taille des groupes, implication dans le jeu).

Il est possible d'associer les élèves par affinités ou par niveau.

Mettez vos élèves en situation de succès

Le hasard intervient autant que la capacité de calcul rapide. Les élèves les moins avancés gagnent certaines parties. L'expérience montre que les enfants les plus avancés aident les autres, en leur prodiguant des conseils. Cette ambiance de coopération favorise le progrès de tous, y compris les plus lents ou en difficulté.

Les jeux se jouent en général chacun à son tour. Les élèves les plus lents peuvent prendre plus de temps pour jouer : ils ne sont pas "débordés" et suivent le déroulement du jeu comme les autres.

Favorisez socialisation et discipline

Les jeux permettent aux élèves de mieux se connaître tout en acceptant une règle commune. Le fonctionnement des jeux permet à tous de gagner (rôle important du hasard), et favorise l'acceptation par tous de la règle commune.

Ainsi ils encouragent socialisation et discipline. Les attitudes positives sont favorisées.
Aucun des jeux proposés n'est bruyant: aucun n'exige de faire des annonces à haute voix, de frapper de la main sur la table, etc...

Maîtrisez la progression de la classe

10 règles de jeu permettent de s'adapter à la progression de la classe, du CE1 au CM2. Chaque jeu peut se jouer à plusieurs niveaux de difficulté.

Cohérence avec les programmes

Les jeux accompagnent les programmes de mathématiques de primaire de CE1, CE2, CM1 et CM2. Ils renforcent l'automatisation des procédures de calcul mental, un objectif essentiel du primaire.

Le manuel pédagogique comprend une progression détaillée, tenant compte de :

  • La progression des élèves en calcul rapide (choix des nombres, jeux demandant plus ou moins de calculs)
  • La capacité des enfants à utiliser des stratégies : jeux sans ou avec stratégie plus ou moins élaborée

Maîtrisez la durée des séances

Les parties durent quelques minutes, ce qui permet de moduler la durée des séances. Les règles sont simples. Chaque jeu dispose d'un poster qui explique la règle :

  • L'enseignant n'a pas besoin de mémoriser la règle pour démarrer une séance
  • Les élèves ont une référence qui évite la contestation et met en confiance

La mise en oeuvre d'un jeu en classe est simple et rapide :

  • Afficher le poster de la règle au tableau.
  • (la première fois)
    • Expliquer la règle, en s'aidant du poster
    • Faire jouer une "partie blanche" comme exemple de partie, répondre aux questions.
  • Expliquer le déroulement de la séance.
  • Distribuer les jeux aux élèves, et démarrer le jeu.
  • Superviser la séance de jeu.
  • La séance finie, demander aux élèves de ranger leurs jeux.

Investissez dans la durée

La mallette Multiplications-Divisions accompagne le programme du CE1 au CM2. Elle peut être utilisée tout au long de l'année scolaire. La variété des jeux permet de maintenir l'intérêt des élèves y compris lors d'une utilisation répétée. Les variantes (proposées dans le manuel pédagogique, ou imaginées par l'enseignant) y contribuent également.

Conçu pour la classe

Contenu des mallettes

Les mallettes contiennent :

  • 8 jeux de 60 cartes (version pour 32 élèves) ou 6 jeux (version 24 élèves)
  • 5 posters recto/verso lisibles à 5 mètres détaillant la règle de chaque jeu (10 jeux au total)

Le manuel pédagogique, vendu séparément, comprend :

  • La progression pédagogique proposée
  • Des conseils de mise en oeuvre détaillés
  • Pour chaque jeu :
    • la règle de chaque jeu (avec des variantes)
    • des commentaires pédagogiques
    • un exemple de partie

Les jeux de cartes peuvent être achetés séparément.

Jeux de cartes de qualité

Les jeux de cartes Aritma sont fabriqués par un imprimeur spécialisé dans les jeux de cartes, selon les meilleurs standards de qualité :

  • Carton épais 305 grammes trois couches dont couche caoutchouc pour une bonne flexibilité (la carte revient en position si elle est déformée)
  • Cartes imprimées en couleur et vernies, pour une bonne glisse et une bonne protection à l'humidité
  • Jeu de cartes sous étui et cellophane

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8 jeux de cartes pour travailler le calcul mental avec toute la classe !

 

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Des cartes avec les décompositions des tables sous forme de pictogramme.

 

Personnage Mistigri Aritma   Personnae Caméléon Aritma

Deux personnages (Mistigri et Caméléon) ajoutent du piquant aux jeux de nombres.

 

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Dix grands posters permettent de mettre en oeuvre les jeux très facilement en classe.

 

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Un manuel pédagogique de 48 pages complet et clair (vendu séparément) propose 10 jeux.

Cartes nombre des tables jusqu'à 10 

Les jeux de cartes comprennent des nombres « Rouges » de 2 à 10, et des « Noirs » de 4 à 100, résultats des tables de multiplication. Chaque nombre est lisible à plusieurs mètres. Un pictogramme, pour les nombres noirs, rappelle les multiplications possibles des tables pour l’obtenir. Le dos des cartes rappelle les tables de multiplication auxquelles le nombre de la carte appartient. Cela permet de trier rapidement les cartes, afin de travailler uniquement des tables choisies à l’avance.

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Deux cartes personnage rendent les jeux plus ludiques :

  • Mistigri : il se comporte comme un handicap, qui risque de faire perdre le joueur.
  • Caméléon : il se comporte comme un joker, et aide à gagner.

Carte caméléon Aritma    Carte Mistigri Aritma

Deux cartes blanches permettent de remplacer des cartes perdues ou déchirées.

Carte blanche Aritma

Une carte « Table » rappelle les tables de multiplication de 2 à 10.

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Posters lisibles à 5 mètres

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Chacun des dix jeux est accompagné d'un poster de taille 40x60cm, qui permet une mise en oeuvre rapide en classe :

  • Démarrez une séance sans connaître parfaitement la règle : elle est expliquée dans le poster
  • Poster rédigé simplement, pour pouvoir lire la règle aux élèves
  • Lisibilité à 5 mètres, du fond de la classe (explications pour l'enseignant en plus petits caractères)

Chaque poster comprend les sections suivantes :

  • En tête :
    • Symbole "Mistigri" ou "Caméléon" : indique avec quel personnage le jeu peut se jouer
    • Nombre de joueurs minimal et maximal
  • Chaque colonne à droite correspond à un niveau de jeu, permettant de moduler la difficulté pour s'adapter au niveau de la classe.
  • Explication de la règle. Elle comprend :
    • Le but du jeu
    • La phase de préparation (choix des cartes, distribution)
    • Le déroulement du jeu
    • Le comptage des points en fin de partie
  • Des variantes sont proposées dans la dernière section.

Manuel pédagogique de 48 pages

Un manuel pédagogique complet de 48 pages fournit toutes les informations utiles à l'utilisation des jeux. Vous pouvez télécharger les extraits suivants du manuel (format PDF) pour vous faire une idée précise des informations fournies :

 
 

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