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Jeux de calcul additions-soustractions

13 jeux de cartes mathématiques et 4 activités pour le CP, CE1, CE2:

  • Additions, soustractions et doubles
  • Une mallette permet de faire jouer une classe entière

 

Achat par mallette pour toute la classe ou séparé pour faire jouer un petit groupe:

  • Jeu de 36 cartes en plastique (sans règles): 3,8€
  • Manuel pédagogique (13 jeux, 4 activités): 15€
  • Mallette 24 élèves (6 jeux de cartes, 10 posters): 39€
  • Mallette 36 élèves (9 jeux de cartes, 10 posters): 49€
  • Jeu en boite métal (livret 12 règles, 1 jeu de 36 cartes): 12€
  • Jeu CalculoDingo en boite métal (livret 23 règles, 1 jeu de 36 cartes): 15€

Jeux testés en classe

Mallette Aritma additions soustractions

La méthode a été mise au point par des tests en classe. Elle est prévue pour une utilisation à l'école et présente un intérêt pédagogique dans le contexte scolaire (école élémentaire en particulier) ou extrascolaire (orthophonie, ludothèques, centres de loisirs..):

  • Principes de jeu ayant fait leurs preuves (Rami, Mistigri, Bataille..).
  • Jeux plus amusants grâce à l'utilisation de personnages (Mistigri et Caméléon).
  • Intérêt éducatif : Automatisation du calcul mental, stratégies de jeu (selon les jeux).

On en parle

-Article Ludigaume

-DIDACTO

-Plato magazine

 

  

Impliquez tous vos élèves

Une mallette permet de fait jouer la classe entière, par groupes de 3 ou 4 élèves. Les élèves sont actifs et concentrés (petite taille des groupes, implication dans le jeu).

Il est possible d'associer les élèves par affinités ou par niveau.

Tous vos élèves en situation de succès

Le hasard intervient autant que la capacité de calcul rapide. Les élèves les moins avancés gagnent certaines parties. L'expérience montre que les enfants les plus avancés aident les autres, en leur prodiguant des conseils. Cette ambiance de coopération favorise le progrès de tous, y compris les plus lents ou en difficulté.

Les jeux se jouent en général chacun à son tour. Les élèves les plus lents peuvent prendre plus de temps pour jouer : ils ne sont pas "débordés" et suivent le déroulement du jeu comme les autres.

Favorisez socialisation et discipline

Les jeux permettent aux élèves de mieux se connaître tout en acceptant une règle commune. Le fonctionnement des jeux permet à tous de gagner (rôle important du hasard), et favorise l'acceptation par tous de la règle commune.

Ainsi ils encouragent socialisation et discipline. Les attitudes positives sont favorisées.
Aucun des jeux proposés n'est bruyant: aucun n'exige de faire des annonces à haute voix, de frapper de la main sur la table, etc...

Maîtrisez la progression de la classe

13 règles de jeu et 4 activités permettent de s'adapter à la progression de la classe, du CP au CE2. Chaque jeu peut se jouer à plusieurs niveaux de difficulté. Ces règles sont décrites en détail avec des exemples de parties dans le manuel pédagogique. 

Cohérence avec les programmes

Les jeux accompagnent les programmes de mathématiques de primaire de CP, CE1 et CE2. Ils renforcent l'automatisation des procédures de calcul mental, un objectif essentiel du primaire.

Le manuel pédagogique comprend une progression détaillée, tenant compte de :

  • La progression des élèves en calcul rapide (choix des nombres, jeux demandant plus ou moins de calculs)
  • La capacité des enfants à utiliser des stratégies : jeux sans ou avec stratégie plus ou moins élaborée

Maîtrisez la durée des séances

Les parties durent quelques minutes, ce qui permet de moduler la durée des séances. Les règles sont simples. Chaque jeu dispose d'un poster qui explique la règle :

  • L'enseignant n'a pas besoin de mémoriser la règle pour démarrer une séance
  • Les élèves ont une référence qui évite la contestation et met en confiance

La mise en oeuvre d'un jeu en classe est simple et rapide :

  • Afficher le poster de la règle au tableau.
  • (la première fois)
    • Expliquer la règle, en s'aidant du poster
    • Faire jouer une "partie blanche" comme exemple de partie, répondre aux questions.
  • Expliquer le déroulement de la séance.
  • Distribuer les jeux aux élèves, et démarrer le jeu.
  • Superviser la séance de jeu.
  • La séance finie, demander aux élèves de ranger leurs jeux.

Investissez dans la durée

La mallette Additions-Soustractions accompagne le programme du CP au CE2. Elle peut être utilisée tout au long de l'année scolaire. La variété des jeux permet de maintenir l'intérêt des élèves y compris lors d'une utilisation répétée. Les variantes (proposées dans le manuel pédagogique, ou imaginées par l'enseignant) y contribuent également.

Conçu pour la classe

Contenu des mallettes

Les mallettes contiennent :

  • 9 jeux de 36 cartes plastique indéchirables (ou 6 selon la version)
  • 5 posters recto/verso lisibles à 5 mètres détaillant la règle de chaque jeu (10 jeux au total)

Le manuel pédagogique, vendu séparément, comprend :

  • La progression pédagogique proposée
  • Des conseils de mise en oeuvre détaillés
  • Pour chaque jeu :
    • la règle de chaque jeu, avec des variantes (13 jeux) ainsi que des activités (4 activités)
    • des commentaires pédagogiques
    • un exemple de partie

Les jeux de cartes peuvent être achetés séparément.

Jeu de cartes durable (3,8€)

Les jeux de cartes sont indéchirables et écologiques :

  • Cartes en plastique très solide indéchirable
  • Plastique recyclable et non toxique (Polypropylène)
  • Très grande durabilité (cartes lavables)
  • Cartes imprimées en couleur et vernies
  • Jeu de cartes sous double étui plastique et carton

Ces jeux sont les mêmes que ceux utilisés dans la mallette "Numération".

Etui cartes Aritma additions soustractions

Jeu de 36 cartes en plastique indéchirables pour travailler le calcul mental en classe !

 

cartes aritma additions soustractions

Des cartes avec des nombres en chiffres, lettres et sous forme de pictogramme.

 

Personnage Mistigri Aritma  

Deux personnages (Mistigri et Caméléon) ajoutent du piquant aux jeux de nombres.

 

Poster Aritma jeu Mistigri additions

Dix grands posters permettent de mettre en oeuvre les jeux très facilement en classe.

 

Un manuel pédagogique de 64 pages complet et clair (vendu séparément) propose 13 jeux et 4 activités.

 


 

 

 

Cartes de 0 à 31 et personnages

Les cartes comprennent les nombres de 0 à 31, représentés de trois façons différentes :

  • En chiffres lisibles à plusieurs mètres
  • En lettres, dans une police manuscrite facile à lire
  • Sous forme d'un pictogramme, qui rappelle la décomposition décimale

Les nombres pairs sont noirs, les impairs rouges. Pour que les cartes puissent être utilisées en éventail dans la main (comme pour les jeux de cartes traditionnels), les nombres sont rappelés aux quatre coins de la carte.

Carte 4 Aritma additions soustractions    Carte 21 Aritma additions soustractions

Deux cartes personnage rendent les jeux plus ludiques, et suscitent l'intérêt des élèves :

  • Mistigri : le joueur qui possède cette carte à la fin du jeu a perdu. Les joueurs cherchent à se débarrasser de cette carte auprès des autres.
  • Caméléon : il se comporte comme un joker, et aide celui qui le possède à gagner.

   Carte Mistigri Aritma 

Deux cartes blanches permettent de remplacer des cartes perdues ou déchirées. Elles servent également à des jeux de devinettes (on doit deviner la valeur de la carte blanche)

Carte blanche Aritma

Posters lisibles à 5 mètres

Poster Aritma jeu Mistigri additions

Chacun des dix jeux est accompagné d'un poster de taille 40x60cm, qui permet une mise en oeuvre rapide en classe :

  • Démarrez une séance même sans connaître la règle : elle est expliquée dans le poster
  • Poster rédigé simplement, pour pouvoir lire la règle aux élèves
  • Lisibilité à 5 mètres, du fond de la classe (explications pour l'enseignant en plus petits caractères)

Chaque poster comprend les sections suivantes :

  • En tête :
    • Symbole "Mistigri" ou "Caméléon" : indique avec quel personnage le jeu peut se jouer
    • Nombre de joueurs minimal et maximal
  • Chaque colonne à droite correspond à un niveau de jeu, permettant de moduler la difficulté pour s'adapter au niveau de la classe.
  • Explication de la règle. Elle comprend :
    • Le but du jeu
    • La phase de préparation (choix des cartes, distribution)
    • Le déroulement du jeu
    • Le comptage des points en fin de partie
  • Des variantes sont proposées dans la dernière section.

Manuel pédagogique de 64 pages (15€)

Un manuel pédagogique complet de 64 pages fournit toutes les informations utiles à l'utilisation des jeux. Vous pouvez télécharger les extraits suivants du manuel (format PDF) pour vous faire une idée précise des informations fournies :

Version simplifiée en boite métal pour les parents (12€)

Une version simplifiée en "boite métal" est également disponible pour les parents.


Elle comprend :

  • Un livret avec les règles des 12 jeux, ainsi que les exemples de parties (44 pages)
  • Un jeu de 36 cartes (en carton, vernies pour une bonne durabilité)
  • Le tout dans une boite en métal

Aritma additions soustractions

 

Aritma additions soustractions

 

Aritma additions soustractions

 

Aritma additions soustractions

 

Aritma additions soustractions 

 

CalculoDingo : toutes les règles de numération dans un design attractif (15 €)

Boiote CalculoDingo

Jeu CalculoDingoVous pouvez également découvrir les jeux "additions-soustractions" avec le jeu "CalculoDingo" : il offre dans une boite métal toutes les règles de jeu du manuel pédagogique "Additions-Soustractions", dans une présentation au design attractif pour les enfants.

 

CalculoDingo est en vente auprès de nombreuses boutiques, ainsi que de sites en ligne :

Réservoir Jeux

Jeux de plateau 
Didacto

Ludocortex 
Variantes 
Ludibay

Alapage

Rue du commerce 
Les balivernes 
Price Minister 
Le temple du jeu 
Les contrées du jeu 
Amusance
PixMania 
Bazar du Bizarre 
Avenue des jeux 
Neuronito 
Le lutin rouge 
Philibert