Jeux testés en classeLa méthode a été mise au point par des tests en classe. Elle est prévue pour une utilisation à l'école et présente un intérêt pédagogique dans le contexte scolaire (école élémentaire) ou extra-scolaire (ludothèques, orthophonie, centres de loisir...): - Principes de jeu ludiques ayant fait leurs preuves (Rami, Mistigri, Bataille..).
- Jeux plus amusants grâce à l'utilisation de personnages (Mistigri et Caméléon).
- Jeux éducatifs : ils font manipuler et automatisent les opérations, et demandent plus ou moins de stratégies de jeu.
Impliquez tous vos élèvesAvec les 8 jeux de cartes vous pouvez faire jouer votre classe entière par groupes de 2 à 4 élèves. Les élèves sont actifs et concentrés (petite taille des groupes, implication dans le jeu). Il est possible d'associer les élèves par affinités ou par niveau. Mettez vos élèves en situation de succèsLe hasard intervient autant que la capacité de calcul rapide. Les élèves les moins avancés gagnent certaines parties. L'expérience montre que les enfants les plus avancés aident les autres, en leur prodiguant des conseils. Cette ambiance de coopération favorise le progrès de tous, y compris les plus lents ou en difficulté. Les jeux se jouent en général chacun à son tour. Les élèves les plus lents peuvent prendre plus de temps pour jouer : ils ne sont pas "débordés" et suivent le déroulement du jeu comme les autres. Favorisez socialisation et disciplineLes jeux permettent aux élèves de mieux se connaître tout en acceptant une règle commune. Le fonctionnement des jeux permet à tous de gagner (rôle important du hasard), et favorise l'acceptation par tous de la règle commune. Ainsi ils encouragent socialisation et discipline. Les attitudes positives sont favorisées. Aucun des jeux proposés n'est bruyant: aucun n'exige de faire des annonces à haute voix, de frapper de la main sur la table, etc... Maîtrisez la progression de la classeLes règles sont prévues pour s'adapter à la progression de la classe, du CE1 au CM2 : - 10 règles de jeu différentes pour varier la difficulté et maintenir l'intérêt des élèves.
- Chaque règle peut se jouer à plusieurs niveaux de difficulté.
- Des variantes permettent d'aller plus loin.
Cohérence avec les programmesLes jeux accompagnent les programmes de mathématiques de primaire de CE1, CE2, CM1 et CM2 (et peuvent être utilisés en remédiation en 6ème ou 5ème au collège). Ils renforcent l'automatisation des procédures de calcul mental, un objectif essentiel du primaire. Le manuel pédagogique comprend une progression détaillée, tenant compte de : - La progression des élèves en calcul rapide (choix des nombres, jeux demandant plus ou moins de calculs)
- La capacité des élèves à utiliser des stratégies : jeux sans ou avec stratégie plus ou moins élaborée
Maîtrisez la durée des séancesLes parties durent quelques minutes, ce qui permet de moduler la durée des séances. Les règles sont simples. Chaque jeu dispose d'un poster qui explique la règle : - L'enseignant n'a pas besoin de mémoriser la règle pour démarrer une séance
- Les élèves ont une référence qui évite la contestation et met en confiance
La mise en oeuvre d'un jeu en classe est simple et rapide : - Afficher le poster de la règle au tableau.
- (la première fois)
- Expliquer la règle, en s'aidant du poster
- Faire jouer une "partie blanche" comme exemple de partie, répondre aux questions.
- Expliquer le déroulement de la séance.
- Distribuer les jeux aux élèves, et démarrer le jeu.
- Superviser la séance de jeu.
- La séance finie, demander aux élèves de ranger leurs jeux.
Investissez dans la duréeLa mallette Multiplications-Divisions accompagne le programme du CE1 au CM2. Elle peut être utilisée tout au long de l'année scolaire. La variété des jeux permet de maintenir l'intérêt des élèves y compris lors d'une utilisation répétée. Les variantes (proposées dans le manuel pédagogique, ou imaginées par l'enseignant) y contribuent également. Conçu pour la classeContenu des mallettesLes mallettes contiennent : - 8 jeux de 60 cartes (version pour 32 élèves) ou 6 jeux (version pour 24 élèves)
- 5 posters recto/verso lisibles à 5 mètres détaillant la règle de chaque jeu (10 règles au total)
Le manuel pédagogique, vendu séparément, comprend : - La progression pédagogique proposée
- Des conseils de mise en oeuvre détaillés
- Pour chaque jeu :
- la règle du jeu, avec ses variantes
- des commentaires pédagogiques
- un exemple de partie
Les jeux de cartes peuvent être achetés séparément. Jeux de cartes de qualitéLes jeux de cartes Aritma sont fabriqués par un imprimeur spécialisé dans les jeux de cartes, selon les meilleurs standards de qualité : - Carton épais 305 grammes trois couches dont couche caoutchouc pour une bonne flexibilité (la carte revient en position si elle est déformée)
- Cartes imprimées en couleur et vernies, pour une bonne glisse et une bonne protection à l'humidité
- Jeu de cartes sous étui et cellophane
Cartes nombre des tables jusqu'à 10 Les jeux de cartes comprennent des nombres « Rouges » de 2 à 10, et des « Noirs » de 4 à 100, résultats des tables de multiplication. Chaque nombre est lisible à plusieurs mètres. Un pictogramme, pour les nombres noirs, rappelle les multiplications possibles des tables pour l’obtenir. Le dos des cartes rappelle les tables de multiplication auxquelles le nombre de la carte appartient. Cela permet de trier rapidement les cartes, afin de travailler uniquement des tables choisies à l’avance. | 
Des cartes pour travailler le calcul mental avec toute la classe ! 
Des cartes avec les décompositions des tables sous forme de pictogramme. 
Deux personnages (Mistigri et Caméléon) ajoutent du piquant aux jeux de nombres. 
Dix grands posters permettent de mettre en oeuvre les jeux très facilement en classe. 
Un manuel pédagogique de 48 pages (vendu séparément) propose les 10 jeux, avec une progression, des exemples...
|