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WYX - La guerre des fourmis - 39 Euros

Vous êtes la reine des fourmis. Déplacez-vous avec les dominos, pondez vos fourmis et occupez les fourmilières!

Un jeu qui fait travailler les mouvements dans le plan.

Inventé par Joël Gauvain, professeur de mathématiques.

Avec une règle collaborative et une règle compétitive.

à partir de 5 ans / 2 à 4 joueurs

 

On en parle dans la presse :

Article Ludigaume         

Article Just To Play 

Article Pédagogie et philosophie du jeu (site de Nicole de Grandmont)

Article TricTrac         

 

 

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WYX chez :

Jeu Pétille

 

pion reine jeu educatif wyx la guerre des fourmis

Autres articles dans la presse :

Fiche du jeu sur TricTrac   

Article Sud-Ouest

Article JeuxSoc

Article Jeux et mathématiques Dalavan

Article Inclassables Mathématiques

Site de Didier Muller

Le blog perso de ludo le gars

Le blog vendajeux

 

Vidéo Explicative créée par l'auteur

Une explication très claire par Joël Gauvain: 

 

Matériel

La boite comprend :

  • Le plateau en bois, avec un couvercle transparent en plastique
  • 64 dominos qui figurent les déplacements possibles
  • 64 fourmis (16 par couleur)
  • 4 reines des fourmis
  • Les règles en 5 langues : Français, Anglais, Allemand, Espagnol, Italien

La boite est livrée sous film plastique, avec une boite carton de protection.

 

plateau jeu bois educatif wyx la guerre des fourmis

 

Règle compétitive (2 joueurs)

But du jeu

Avoir déposé le plus de fourmis sur le plateau quand le jeu se termine.
Seules les reines se déplacent, en fonction du domino choisi par le joueur. Le joueur dépose une fourmi sur les cases ordinaires et 2 ou 3 sur les fourmilières.

Mise en place

Disposez les dominos dans leurs rangements (dominos de la même couleur dans chaque rangement). Un joueur choisit le camp des fourmis « rouges » et l’autre celui des fourmis « bleues ». Chaque joueur a une reine (claire) et 32 fourmis de la même couleur (claires et foncées). Chaque joueur pose au départ sa reine sur une des 4 cases centrales.

Déroulement

On joue chacun son tour. A son tour, le joueur :
1. Retire un domino dont le mouvement est autorisé parmi les 8 visibles dans le distributeur (si aucun mouvement n’est autorisé, le joueur passe son tour)
Le mouvement indiqué par le domino n’est pas autorisé si la reine:

  • atterrit sur une fourmilière déjà occupée par des fourmis adverses
  • atterrit sur la reine adverse
  • sort du plateau

2. Déplace sa reine en fonction du domino choisi (elle peut passer par‐dessus les autres pièces), mais auparavant en fonction de la position d’arrivée :

  • Case occupée par une fourmi adverse : le joueur retire la fourmi adverse, la rend à l’adversaire et pose une de ses fourmis sur la case.
  • Fourmilière non occupée : le joueur pose 2 ou 3 fourmis selon le nombre indiqué sur la fourmilière.
  • Case ordinaire non occupée : le joueur pose une fourmi.
  • Case ordinaire occupée par une de ses fourmis : le joueur ne pose pas de fourmi.

Fin de partie

La partie se termine quand :

  • L'un des joueurs a placé toutes ses fourmis sur le plateau de jeu : il gagne la partie.
  • Il ne reste plus de domino sur le distributeur.
  • Les dominos visibles du distributeur ne permettent à aucun des adversaires de jouer.

Dans les deux derniers cas, le joueur qui a le plus de foumis sur le plateau gagne.
Variante pour 3 ou 4 joueurs
Chaque joueur dispose d’une reine et de 16 fourmis de la même couleur.

 


tuiles du jeu educatif wyx

 

Règle coopérative (2 à 5 joueurs)

But du jeu

Placer toutes les fourmis sur le plateau sans passer deux fois sur la même case (avec la reine des fourmis rouges).

Mise en place

Répartition des dominos entre les joueurs :

  • 2 joueurs : chaque joueur prend 8 dominos de chaque couleur.
  • 3 joueurs : chaque joueur prend 5 dominos de chaque couleur. Répartir les 4 dominos restants entre les joueurs.
  • 4 joueurs : chaque joueur prend 4 dominos de chaque couleur.
  • 5 joueurs : chaque joueur prend 3 dominos de chaque couleur. Répartir les 4 dominos restants entre les joueurs.

Chaque joueur pose ses dominos devant lui.
Placer la reine des fourmis rouges sur une des quatre cases centrales du plateau.
Remarque : au début du jeu, aucune fourmi n’est sur le plateau.

Déroulement

On joue chacun son tour. A son tour, le joueur peut :

  • Soit Jouer, ce qui consiste à :
  • Sélectionner un de ses dominos (il doit correspondre à un déplacement valide, c’est‐à‐dire un déplacement amenant la reine sur une case vide)
  • Déposer une fourmi (la couleur n’a pas d’importance) sur la case d’arrivée de la reine (case normale) …ou déposer deux ou trois fourmis sur une fourmilière (selon le chiffre marqué dessus).
  • Déplacer la reine rouge sur la case d’arrivée
  • Ranger le domino qu’il vient d’utiliser (il ne pourra plus être utilisé par la suite)
  • Soit Passer son tour (seulement s’il ne peut pas jouer)

Remarque : le joueur peut se faire aider ou collaborer avec les autres joueurs pour sélectionner le meilleur déplacement
possible. Il est plus facile de gagner en collaborant !

Fin de partie

La partie se termine quand :

  • Toutes les fourmis ont été posées sur le plateau : les joueurs ont gagné la partie
  • Aucun joueur ne peut plus déplacer la reine sur une case vide, et il reste encore des fourmis à poser : les joueurs ont perdu

Variante plus difficile
Poser 2 fourmis sur les fourmilières, y compris celles sur lesquelles sont marqués un « 3 ».

 

dos du jeu educatif wxy la guerre des fourmis

 

rangement des pions du jeu educatif wyx la guerre des fourmis

 

plateau de jeu du jeu educatif wyx laa guerre des fourmis

 

plateau de jeu en cours de partie jeu wyx la guerre des fourmis

 

Connectez vous sur www.wyx.fr, le site de Joël Gauvain, pour découvrir les grilles du jeu wyx.

 

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