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Jeux de calcul numération

12 jeux de cartes sur les nombres pour GS et CP :

  • Connaissance des nombres
  • Comparaisons
  • Intercalages
  • Suites
  • Parité
  • Unités, dizaines
  • Par petits groupes ou classe entière

Prix:

  • Jeu de 36 cartes indéchirables en plastique: 3,8€
  • Manuel pédagogique: 15€
  • Mallette 24 élèves (6 jeux de cartes): 26€
  • Mallette 36 élèves (9 jeux de cartes): 38€
  • Jeu CalculoDingoen boite métal (23 règles de jeu) : 15€

Jeux testés en classe

Mallette numeration Aritma

Méthode mise au point par des tests en classe, d'intérêt pédagogique à l'école maternelle et primaire, ainsi que pour les ludothèques, orthophonistes, centres de loisir.

Les principes de jeu proviennent de jeux ludiques ayant fait leurs preuves (Mistigri, Memory, Bataille, Rami, Pharaon..). Les jeux sont plus amusants grâce à des personnages (Mistigri et Caméléon).

Educatifs, ils font manipuler les nombres et les notions étudiées (suites, comparaisons, intercalages, parité, unités et dizaines). Certains jeux permettent la mise en oeuvre de stratégies.

Impliquez tous vos élèves

Une mallette permet de faire jouer la classe entière par groupes de 3 ou 4 élèves, ou un nombre plus restreint en ateliers. Tous les élèves sont actifs et concentrés. La petite taille des groupes les fait participer en permanence. Vous pouvez associer les élèves par affinité ou par niveau.

Mettez vos élèves en situation de succès

Le hasard intervient autant que les connaissances sur les nombres. Les élèves les moins avancés peuvent gagner. Les plus avancés aident les autres, leur donnent des conseils. Cette ambiance de coopération favorise le progrès de tous, y compris les plus lents ou en difficulté.

Les élèves les plus lents ne sont pas débordés et suivent le déroulement du jeu (ils prennent plus de temps quand vient leur tour, les jeux se jouant chacun son tour).

Favorisez socialisation et discipline

Les jeux permettent aux élèves de mieux se connaître tout en acceptant la règle commune.

Tout le monde peut gagner (rôle important du hasard dans les jeux), cela favorise l'acceptation par tous de la règle dès la maternelle (GS).

Ainsi ils encouragent socialisation et discipline. Les attitudes positives sont favorisées.

Aucun des jeux proposés n'est bruyant: aucun n'exige de faire des annonces à haute voix, de frapper de la main sur la table, etc...

Maîtrisez la progression de la classe

12 règles de jeu et 6 activités permettent de s'adapter à la progression de la classe, en maternelle GS et CP.

La plupart des jeux peuvent se jouer à plusieurs niveaux.

Vous pouvez de regrouper les élèves par niveau ou par affinité.

Cohérence avec les programmes

Les jeux accompagnent les programmes de GS et CP. Ils renforcent un objectif essentiel de maternelle et primaire, la connaissance des nombres entiers.

Le manuel pédagogique comprend une progression détaillée, fonction de :

  • La progression des élèves concernant les nombres (nombres plus élevés, jeux demandant plus de manipulation de nombres).
  • Jeux sans ou avec stratégie.

Maîtrisez la durée des séances

Les parties durent quelques minutes. Ainsi vous maîtrisez la durée des séances.

Les règles sont simples. La mise en oeuvre d'un jeu en classe est rapide :

  • Prendre le manuel pédagogique et identifier la règle du jeu.
  • (au besoin) Phocopier la règle concernée pour simplifier l'utilisation.
  • (la première fois) Expliquer la règle à la classe, faire jouer une "partie blanche" à quelques élèves comme exemple de partie.
  • Expliquer le déroulement de la séance.
  • Distribuer les jeux aux élèves, et démarrer le jeu.
  • Superviser le déroulement de la séance. 
  • La séance finie, demander aux élèves de ranger les jeux de cartes.

Investissez dans la durée

Les jeux accompagnent les programmes de GS et CP. Ils peuvent être utilisés pendant toute l'année scolaire. Leur variété permet de maintenir l'intérêt des élèves y compris lors d'une utilisation répétée. Les variantes (proposées dans le manuel pédagogique ou imaginées par l'enseignant) y contribuent également.

Produit complet

Une mallette contient 9 ou 6 jeux de 36 cartes (selon la version).

Le manuel pédagogique, vendu séparément, comprend :

  • La progression pédagogique proposée
  • Des conseils de mise en oeuvre détaillés
  • La règle de chaque jeu, avec des variantes
  • Un exemple de partie pour chaque jeu

Les jeux de cartes peuvent également être achetés séparément.

Jeux de cartes durables

Les cartes sont indéchirables et écologiques :

  • Cartes en plastique très solide, indéchirable
  • Plastique recyclable et non toxique (Polypropylène)
  • Jeu de cartes sous double étui plastique et carton
  • Cartes lavables, très grande durabilité
  • Cartes imprimées en couleur et vernies
  • Jeu de cartes sous double étui plastique et carton

Ces jeux sont les mêmes que ceux utilisés dans la mallette "Additions-Soustractions".

 

Jeu de cartes Aritma

Une mallette comprend 6 ou 9 jeux de cartes pour travailler les nombres avec toute la classe !

 

Cartes Aritma

Des cartes indéchirables avec les nombres en chiffres, lettres et sous forme de pictogramme.

 

Personnage Mistigri Aritma  Personnage Cameleon Aritma 

Deux personnages (Mistigri et Caméléon) ajoutent du piquant aux jeux de nombres.

 

Manuel pedagogique numeration Aritma

Le manuel pédagogique de 64 pages (vendu séparément) propose 12 jeux et 6 activités (avec des exemples de parties), une progression...

 

Cartes de 0 à 31 et personnages

Les cartes comprennent les nombres de 0 à 31, représentés de trois façons différentes :

  • En chiffres lisibles à plusieurs mètres
  • En lettres, dans une police manuscrite facile à lire
  • Sous forme d'un pictogramme, qui rappelle la décomposition décimale du nombre

Carte 4 Aritma   Carte 21 Aritma 

Les nombres pairs sont noirs, les impairs rouges. Pour que les cartes puissent être utilisées en éventail dans la main (comme pour les jeux de cartes traditionnels), les nombres sont rappelés aux quatre coins de la carte. 

Deux cartes personnage rendent les jeux plus ludiques :

  • Mistigri : le joueur qui possède cette carte à la fin du jeu a perdu. Les joueurs cherchent à s'en débarrasser auprès des autres.
  • Caméléon : il se comporte comme un joker, et aide celui qui le possède à gagner. 

Carte Mistigri Aritma   Carte Cameleon Aritma 

Deux cartes blanches permettent de remplacer des cartes perdues ou déchirées. Elles peuvent servir à des jeux de devinettes (on doit deviner la valeur de la carte blanche) 

Carte blanche Aritma

 

 

Manuel pédagogique de 64 pages (15 €)

Un manuel pédagogique de 64 pages fournit les informations utiles à l'utilisation des jeux.

Téléchargez les extraits suivants du manuel (format PDF) pour vous faire une idée des informations fournies :

 

CalculoDingo : toutes les règles de numération dans un design attractif (15 €)

Jeu CalculoDingo

Jeu CalculoDingoVous pouvez également découvrir les jeux de numération avec le jeu "CalculoDingo" : il offre dans une boite métal toutes les règles de jeu du manuel pédagogique "Numération", dans une présentation au design attractif pour les enfants.

 

CalculoDingo est en vente auprès de nombreuses boutiques, ainsi que de sites en ligne :

Réservoir Jeux

Jeux de plateau 
Didacto

Ludocortex 
Variantes 
Ludibay

Alapage

Rue du commerce 
Les balivernes 
Price Minister 
Le temple du jeu 
Les contrées du jeu 
Amusance
PixMania 
Bazar du Bizarre 
Avenue des jeux 
Neuronito 
Le lutin rouge 
Philibert